キャラとギミックが増加。不満のドリンクが調整された「白猫テニス」のその後 

下記は昨年リリース直後のこのブログの記事。

今も時々プレイしている。
その後、ダブルス機能や、キャラやギアが次々追加され、本来のテニスでありえないファンタジー色の強いギミックなどが実装されてきた。

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相手のコートに雪を降らせて凍らせる。
相手のコートに暗闇を作って打ちにくくさせる。
相手のコートにスピーカーを設置して妨害する。

もはやテニスでない。。

スポーツに現実にはあり得ない技を導入する歴史は古い。元祖は消える魔球、蜃気楼魔球などの「巨人の星」やハイジャンプ魔球、大回転魔球などの「侍ジャイアンツ」の梶原一騎か。

昨年末には700万ダウンロードを突破し、コロプラ社の稼ぎ頭のゲームへと成長。AppStore売上ランキングでも常時トップ20に位置するなど大ヒットとなった。

モンストの時もそうだったが、大ヒットするゲームは最初プレイした時の直観がわりと当たる。

しかし、当初からこのゲームはドリンクの不平等にユーザーの不満が多く、「ドリンクゲー」などといわれてきた。

そんな事情からか、つい先日、この不平等を調整すべく、アップデートが行われた。
同時に、ゲームでテッパンの交換所機能も実装された。




この先、1千万ダウンロードを突破するのは間違いないだろう。

***ここから昨年8月の記事***
7月末にリリースされたコロプラの「白猫テニス」が早くも累計利用者数300万人を突破し、iOSゲームアプリ売上ベスト5にも名を連ねてきた。

先ほどからプレイしてわかったが、白猫プロジェクトの要素を取り入れつつ、従来から多数あったテニスゲームにRPGのキャラクター性と冒険要素を組み合わせているところが新境地だ。

ゲーム性の本質であるリスクとリターンの駆け引き要素としては、玉を打つタイミング、打ち方(スピン、スライス、ロブなど)、打つ方向の瞬時の判断を中心に、三人のチームキャラクターの選択、キャラクターのスキル強化項目(スタミナ、スピード、テクニックなど)の選択、強いキャラクターやラケットを入手できるガチャでの各種ポイント消費判断などが実装されている。

また、人間の本能的楽しみ要素の観点からみると、以下の要素が目立つ。
・対戦による競争
・友人との共闘
・ぷにコンシステムによるプレイヤーとラケットという道具の使いこなし
・キャラクターの多様な表情、造形、微エロ要素
・多彩なスキルのラケット収集

先日の「ポケモンGO」に続き、今年の目玉となるスマホゲームといえそうだ。

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著者 ”さぐりん”の紹介

十代の一人娘と子猫と暮らすという、レア人種のアラフィフ男子。 ユニークな遊び体験やコンテンツ作品の背景にある社会や人の本質について、感じ、考えたことを発信しています。

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